JH WILLIAMS III.
Como ilustrando en humo

20 August 2017 Texto: Pedro Rodríguez. Traduce: Javi Durán. Fotografía: Archivo Concha Vargas.

{english below} Hay virtudes en un artista que son difíciles de explicar. Y esas son las mejores. Puedes sentir tu mirada licuándose y goteando sobre su obra. Arrastrando pensamientos y sentimientos hasta que la conciencia escapa hacia planos extraños e hipnóticos, en el interior de la sombra más cercana o en los colores brumosos del espacio más lejano.

Así es el trabajo de J. H. Williams III.  Sus ojos son a la vez nobles y traviesos. Miran la tradición del arte y el cómic con respeto e inteligencia. Pero también mira con auto contenida lujuria los placeres de la experimentación.

Su trayectoria le ha llevado  a trabajar con varios de los más grandes escritores de cómic del siglo XX: Alan Moore, Neil Gaiman, Greg Rucka, Grant Morrison… y cada paso artístico que da deja una nueva gran obra.

Con la reciente publicación en España del recopilatorio de Sandman: Obertura (ECC ediciones, 2017), hablamos con el autor sobre su técnica y trayectoria, del cómic a la ilustración musical y al diseño. El único autor vivo que creo capaz de ilustrar en el humo.

 

 

Llevas más de 25 años como profesional en una carrera que ha ido siempre a más. Echando la vista atrás ¿cómo ves ahora tus comienzos y el desarrollo del medio?
Si echo la vista atrás hacia los primeros días de mi carrera como dibujante de cómics, diría que lo que más destaca es que no deberían haberme cogido como profesional por aquel entonces, porque en retrospectiva mi trabajo más temprano no era muy bueno. Veo un montón de jóvenes artistas que están empezando hoy día y que son mucho mejores de lo que yo era cuando empezaba. En comparación creo que si estuviera al mismo nivel de habilidad que el que tenía cuando empecé hoy en día no conseguiría trabajo. He tenido mucha suerte de haber podido aprender y evolucionar a lo largo de los años para ser mucho más capaz. Creo que la industria ha cambiado mucho para los nuevos artistas desde el día que empecé. Hay muchas más expectativas hacia el talento en bruto de alguien de las que había hace veinte años. La calidad general de los artistas hoy en día es de un nivel mucho más alto de lo que ha sido hasta la fecha, y esto se ve muy claro en la cantidad de material de calidad que se produce hoy.

En tu obra siempre se distingue tu estilo personal, pero a veces juegas a mezclarlo o integrar otras referencias y estilos. Por ejemplo, Windsor Mc Cay en algunas páginas de Promethea, un poco (en mi opinión) de Kirby o Gireud en Sandman Obertura… o uno de mis favoritos más recientes: tu homenaje a Toppi en una portada alternativa de the Sandman, donde integras muy elegantemente en tu diseño su trazo y tramado. Parece que en el cómic como medio unes conceptualmente tu narración con la historia del comic mismo y del arte en un metalenguaje simbólico ¿Cómo inicias y desarrollas este proceso de unión?
Me alegra que veas esto. Al principio, en mi época en Promethea, me deshice del ego. También dejé de de pensar en que cualquier cosa que hiciera se considerase original. Es imposible ser un artista original, porque todo lo que vemos deriva de algo que ya ha sido inventado antes. Darte cuenta de esto es una lección de humildad, y aceptar esa experiencia implica deshacerte del ego. Esto me llevó a la conclusión de abrazar por completo lo que me encanta de algún otro estilo, aprender de ello explorando varias técnicas y concepciones que se han dado a lo largo de la historia. Pero solo haciendo esto en aras de ganar una respuesta emocional del trabajo que llevo acabo, aplicándolo al pensamiento narrativo. Todos nosotros, de manera consciente o no, respondemos a lo que una imagen artística dice no solo por medio de su contenido, sino también en el aspecto de dicha imagen o a las técnicas que se han utilizado. El estilo empleado a la hora de ilustrar algo impacta sobremanera en nuestra visión y reacción, tanto como la ilustración en sí misma. Así que cuando manipulo mi obra en varios niveles estilísticos tiene un efecto psicológico y emocional en el espectador, ya sea de forma explícita o subconsciente, y puedo jugar con ello cambiando el estilo o las técnicas.

 

 

Tu narrativa secuencial también es una de las más aplaudidas del medio: integrar una secuencia alrededor de viñetas, componerlas dentro de una objeto (como los dientes del Corintio) o de una propia figura (como la capa de Batwoman). Entre las más famosas, la banda infinita de Moebius en Promethea o el mismo capitulo final de la serie… o las viñetas acuosas en la historia “Hidrología” de Batwoman… ¡Son tantas y tan buenas que podríamos comentarlas durante días! Hay una gran labor de diseño detrás de todas estas páginas ¿cómo es tu proceso de planificación desde el guión?
No le doy más vueltas de las debidas al diseño en absoluto. Tiendo a trabajar de forma intuitiva, hacer lo que me parece correcto en el momento. Casi nunca hago bocetos de secuenciación. Dejo que el guión me empape cuando lo leo por primera vez. Dejo que las imágenes floten hacia la superficie en mi mente, y siempre aparecen acompañadas de conceptos de diseño al mismo tiempo. Dejo que todo vaya a la deriva en mi mente por un rato. Luego releo la página del guión que dibujaré a continuación y decido en ese momento lo que hacer para el diseño de página. Tomo un montón de decisiones en el último momento, y es por eso que evito los bocetos de secuenciación. Éstos me parecen muy engorrosos. Hay algo en mi proceso creativo que me hace pensar que si hago estos bocetos me siento muy atado a ellos. Así que, cuando dibujo y el dibujo no funciona como lo hace en el boceto, acabo peleándome con el dibujo. Se convierte en una lucha para que el dibujo acabe ajustándose al esquema de la secuenciación. El resultado tiende a ser bastante malo para mí. Así que dejo ese concepto vivo dentro de mi cabeza en lugar de eso, lo que vendría siendo una secuencia mental. Y así, cuando llega la hora de dibujar y empiezo a trabajar sobre el papel, siento como si tuviera la flexibilidad para cambiar el esquema a mi antojo si no encaja con lo que tengo en la cabeza. Esto me permite transformar la idea con mayor facilidad.

También hemos observado que desde tus obras de los 90 y principios del 2000 te implicaste mucho en los volúmenes de tus dibujos, integrándote más con el trabajo del colorista o de tus propios colores. De ahí me puedo aventurar a que incluso cuando el acabado pueda ser digital los efectos de acuarela, aguada, etc… son más perceptibles. En algunos de tus originales hemos podido ver que comienzas el proceso con una elaborada escala de grises ¿nos puedes contar algo sobre el proceso?
Cuando hago el dibujo a blanco y negro uso un montón de aguadas y degradados, o a veces color aplicado con pintura. Pero con la fusión de blanco, negro y gris coloreado por Dave Stewart o por mí mismo, el objetivo es hacer que resulte lo más orgánico posible al tiempo que todavía se mantiene la calidad profesional que se espera en los cómics modernos. Así, el proceso conlleva una amplia variedad de cosas que lograr. La mayor parte del coloreado se hace usando Photoshop. Pero desde que uso tintas y aguadas, fusionadas y con gran cantidad de texturas, buena parte del colorido digital usa esas texturas para lograr ese efecto de pintura.

 

 

La rotulación es algo que también está muy integrada en tu obra y que se ve que disfrutas diseñando. En Batwoman # 13, “Back in Form” hay muestras de delicioso delirio. Y más recientemente, en Sandman Obertura cada capitulo esta insertado en la ilustración al modo Will Eisner, como la Ciudad de las Estrellas. ¿Qué puedes contarnos sobre esto?
La razón por la que gran parte de la rotulación de la historia se muestra tan integrada con el dibujo es porque dibujo la rotulación en la obra yo mismo. Estas partes del texto no van hechas digitalmente. Empecé haciendo eso hace mucho tiempo porque no me gusta nada cómo muchas de las rotulaciones digitales de los títulos resultan como pegadas. Muchas no parecen siquiera parte de la ilustración, mientras que en los cómics antiguos siempre lo parecía. Me gusta mucho el aspecto de los títulos de las historias de los cómics y cómo funcionan dentro del dibujo. Así que eso es lo que hago. Resultan, además de más integradas, parte del diseño de la página.

Por todos estos temas estilísticos y artísticos de tu obra me puedo atrever a decir que pareces ser un autor que disfruta explorando y experimentando ¿Nos puedes contar algo de tus retos e inquietudes artísticas? ¿Te llevan los demonios o te dejas llevar?
Sí, me gusta experimentar mucho. Es como si dijera “¿Y por qué puñetas no?” Porque los cómics pueden hacer tantas cosas que me apetece forzar los límites tanto como me es posible, si la historia lo permite, y si va con la historia en sí. Me gustan los diseños de los cómics tradicionales, pero hay muchísimas opciones para eso. Desde que empiezo a darle vueltas a diseños inusuales para páginas de cómic con relativa facilidad, creo que podría forzar esos límites. Me gusta el desafío de hacer esa clase de cosas. Y esos desafíos me parecen experiencias de aprendizaje. Me resulta mucho más preferible experimentar que no experimentar. Incluso si esto no funciona en absoluto algunas veces, siempre es mejor haberlo intentado que no haberlo intentado.

 

 

Me atrevería a decir que una de tus obras independientes más innovadoras es Promethea. Decir “Alan Moore” siempre son palabras mayores. Pero tu trabajo en la serie arrasó también las corneas y cerebros de los lectores, mostrando un arte que era puro fuego e imaginación de alto nivel. ¿Cómo empezó y se desarrolló este proyecto?
Gracias, me alegra que te guste lo que hice en esa serie. Todo empezó de una forma muy sencilla, recibiendo una llamada de Scott Dunbier, el editor del proyecto. Me dijo que estaban interesados en mí para hacer esa serie, y fui recomendado por Alex Ross y Todd Klein. Él había dicho que la serie se le había ofrecido a otros artistas más conocidos como Alan Davis, pero tuvieron que decir que no por razones que no se me dijeron en su momento. Así que Scott me preguntó si tenía algunas muestras que pudiera envierle, y que él se las podría enseñar a Alan. Se las enseñó a Alan [Moore] y él dijo que me ofrecieran el trabajo si yo lo quería. Alan y yo acabamos por conocernos muy rápido. Yo sentía una gran admiración por sus otras obras, y sabía que era alguien que estaría interesado en la experimentación. Charlamos sobre eso en particular, y durante esas charlas expresé lo mucho que quería hacer algo que forzara los límites de la experimentación. Y así, cuando empezó el trabajo, encontré formas de experimentar con los bocetos de páginas. Y cuanto más lo hacía, más veía Alan dónde quería yo ir, así que él empezó a potenciar la experimentación también. Así que los dos decidimos, de algún modo, lanzarnos desde un acantilado en este proyecto. Cuanto más nos forzábamos, más ganas teníamos de ir más allá y embarcarnos en aguas desconocidas.

Hace poco años te reencontraste de nuevo con Promethea trabajando en el diseño de su edición absolute. Hace menos tiempo el Promethea Omnibus con una presentación “horizontal landscape”. Y recientemente en el America´s Best Comics Artist´s Edition. ¿Cómo ha sido tu trabajo en estos proyectos?
Para las ediciones Absolute de Promethea trabajé con varios conceptos de diseño de los libros, tales como diseños de portada y estuches, y treinta y dos nuevos diseños de páginas para capítulos que a lo largo de tres gigantescos volúmenes se combinaban lentamente hasta llegar al “Árbol de la Vida” hacia el último capítulo. El libro de Promethea “panorámico” todavía está por ver, y en el momento en que contesto estas preguntas tengo serias dudas acerca de si se hará alguna vez. Una lástima, porque sería un fructífero experimento en cuanto a presentación de formato, y el resultado afectaría en algún modo la manera que se tiene de leer la serie. No tuve nada que ver con la edición de America’s Best Comics Artis Edition, pero sí mostraba parte del trabajo de Promethea.

 

 

Tu trabajo en Chase o con Morrison en Seven Soldiers y Batman ha mostrado que la fantasía oscura y los ambientes tétricos y góticos se te dan de maravilla. Cuando arrancas en Batwoman con Rucka construísteis una ambientación noir con bases de terror cultista casi pulps. Cuando tu mismo te lanzaste a continuar con el personaje como guionista y artista junto a W. Haden Blackman y Amy Reeder, te decantaste por historias de terror gótico y sobrenaturales. ¿Cuales son tus gustos e inclinaciones en el genero del horror?
No estoy seguro de tener ninguna preferencia en particular en el terror. Creo que lo que siempre busco a la hora de hacer terror es generar un terror extraño antes que un terror perturbador. Prefiero lo surrealista antes que el gore. Creo que es por eso que en Batwoman acabamos con algo más tipo Lovecraft en su tercer arco argumental, World’s Finest, a pesar de que haya una temática mitológica mezclada a lo largo de él. Creo que fue una dirección divertida y sorprendente, tomar a esta heroina urbana sin poderes y al final hacerla enfrentarse a una clase de cosa gigante alienígena y preternatural. Esta es la razón por la cual cuando vemos por primera vez a Ceto, la Madre de Monstruos, es surrealista y psicodélica. Hay algo interesante en yuxtaponer un personaje como Batwoman contra lo realmente extraño.

¿Cómo surgió el proyecto de Batwoman, primero con Rucka y luego estrenándote como guionísta?
En realidad también co-escribí Chase, pero de un modo ligeramente diferente. Pero Batwoman llegó a mí casi como por casualidad. Mientras estaba trabajando en Los Siete Soldados de la Victoria con Grant Morrison se me ofreció trabajar en Detective Comics con Paul Dini. Pero mi labor de Seven Soldiers era tan solo para dos volúmenes de cuarenta páginas, ambos eran apoyos para un set de series de mayor tamaño. Hice el primer volumen. Y esto me llevó a Detective Comics, para dibujar algunos números. Pero después de un número se necesitó que me metiera en el segundo nivel de apoyo de Seven Soldiers. Pero las cosas se pusieron raras con la temporización de este proyecto, y llevó mucho más tiempo del previsto terminar un guión completo. Así que para cuando estuvo todo listo y yo había terminado con el dibujo, había pasado mucho tiempo para que volviera a Detective Comics como estaba previsto originalmente. Paul Dini andaba muy hasta arriba con el tiempo y no podía escribir guiones por adelantado para que yo siguiera trabajando. Así que, llegados a este punto, Peter Tomasi, editor de Batman por aquel entonces, me ofreció Batwoman con Greg Rucka. Y, de forma muy extraña, aquella etapa concluyó en Detective Comics de todas maneras, así que en cierto modo volví a trabajar en Detective Comics, después de todo.

 

 

En Batwoman como artista completo se multiplicó el trabajo e intercalaste los lápices por arcos argumentales con Amy Reeder. Esto dio pie a ideas geniales como compartir ambos artistas el mismo cómic dividiendo la secuencia en dos paneles horizontales. ¿Cómo fue compartir barco con Haden Blackman y Amy Reeder, como trabajabais?
También trabajamos con Pere Perez, Trevor McCarthy y Francavilla. Disfruté mucho trabajando con un equipo tan variado. Fue genial escribir para esos artistas en las historias que no dibujaba yo mismo. Una de las razones por las que acabamos con una enorme plantilla de artistas fue porque Batwoman, después de Detective Comics, estaba orientada a ser un título mensual encabezado por Haden y yo como co-autores, y yo ilustraría. Pero sabía que embarcándome en esto, conociendo la agenda de publicación de DC, no podría de ninguna manera dibujar todos los números. Simplemente no había tiempo suficiente. Así que nos planteamos rápidamente la idea de que yo dibujaría los demás arcos argumentales, y encontrar artistas con los que trabajar. Tuvimos la suerte de conseguir los equipos de trabajo que tuvimos, y cada uno de ellos aportó algo diferente con sus estilos de dibujo únicos. Esto nos empujó a escribir arcos muy diferentes, cada uno en su línea pero todos enmarcados en la temática de terror, conforme íbamos avanzando.

Kate Kane / Batwoman parecía un personaje a su modo, más solitario y torturado que el propio Batman, con una motivación distinta a la venganza, como con una rotura personal más intima y cruda que le hacia compleja a la manera de compartir su intimidad, mostrando su vida sexual como algo muy real y sentido. ¿Qué te atrajo del personaje inicialmente y qué te hizo desarrollarlo como lo hiciste?
Son todas esas cosas que acabas de mencionar que supusieron su atractivo. Resultaba muy realista, y queríamos hacerla real para los lectores. Y sí, me gusta su motivación para hacer lo que hace, que sea más por servicio que por venganza. Quiere hacer el bien porque puede. Pero en última instancia tiene taras, del mismo modo que Batman las tiene. Pero en muchos aspectos las suyas la hacen más humana a ella que a él. Esto es super cautivador. Creo que tanto Batman como Batwoman han sufrido estrés postraumático, pero cada uno lo gestiona de una forma muy diferente.

 

 

En 2012 trabajas como ilustrador para el álbum de The Sword, Apocryphon. Y luego con Blondie, Ghosts of Download. ¿Cómo surgieron ambos proyectos y que implicaron para ti como artista?
Como ya sabes, me encanta la música. Siempre he querido hacer ilustraciones para portadas de discos, porque me encanta el arte que aparece en ellos y sé que me permitiría hacer cosas que no hago en los cómics: traer mi sentido del diseño a un nivel más allá. A pesar de que The Sword: Apocryphon salió primero, fue el trabajo artístico con Blondie el que acepté antes de eso. Pero Ghosts of Download llevó un tiempo antes de que el disco estuviese listo. Acepté lo de Blondie porque Wendy (mi querida esposa) y yo, junto con un grupo de amigos, compramos entradas VIP para un concierto en Bay Area, al norte de San Francisco. Esto fue increíble, el pase VIP consistía en un evento para conocer a los artistas. Yo estaba emocionadísimo, siempre he sido un gran fan de Blondie. El primer disco que compré en mi vida fue de Blondie, un single de 45 revoluciones de Atomic. Tener la oportunidad de conocerlos en persona fue una experiencia más allá de lo imaginable. Pero ya que tenía esa oportunidad decidí llevar una copia en tapa dura del Batwoman: Elegy para dársela. Así, en medio del evento, nervioso y avergonzado les di el libro, explicándoles que me había encargado del apartado artístico, casi perdiendo el conocimiento a causa del fascinante nerviosismo por estar delante de Debbie Harry, Chris Stein y Clem Burke. Y eso fue todo. Pero luego, después del concierto, pudimos ir a backstage de nuevo para ver a la banda una (increíble) vez más. Esperamos allí un rato. Entonces Chris Stein fue el primero en entrar en nuestra sala, nos vio y se fue directo para nosotros. Empezó a decirnos lo mucho que le había gustado el libro que le había dado, ya que habían tenido ocasión de echarle un vistazo antes de empezar el concierto. Entonces mi amigo James Sime, propietario del Isotope Comics Lounge en San Francisco decidió crear expectativas acerca de mí a Chris, diciendo que yo era un dibujante de cómics muy conocido, y que había trabajado con Alan Moore en un libro muy aclamado. Chris Stein inmediatamente gritó: “¡¿QUE TÚ CONOCES A ALAN MOORE?!” Charlamos durante unos minutos y entonces me salió de la boca “Bueno, si alguna vez necesitáis un artista…”, y Chris dijo un segundo después: “La portada del próximo álbum”.
Casi me muero. De camino a casa estábamos todos super entusiasmados acerca de lo que había dicho, pero sabíamos que probablemente solo estaba intentando ser simpático en ese momento, dejando la idea en el aire. Pero para cuando quise llegar a casa, él ya había dejado un mensaje en mi teléfono. Y todo empezó a surgir a partir de ahí. Ellos no habían empezado a trabajar en el disco todavía, así que llevó un tiempo antes de que el asunto se pusiera en marcha, y eso es por lo que la portada del álbum de The Sword salió antes. Pero es genial haber conocido a la gente de Blondie, son gente super encantadora. Cuando por fin escuché las canciones, me dieron bastante manga ancha para hacer lo que quisiera basándome en lo que la música me hacía sentir. Fue una experiencia genial. Wendy y yo incluso ayudamos a bautizar el disco, Ghosts of Download. La portada de The Sword: Apocryphon y el proyecto de su diseño ocurrieron de una manera más sencilla. Simplemente recibí un email sin previo aviso de su manager, preguntándome si estaría interesado en colaborar con ellos.
¡Y siendo fan de The Sword tuve que decir que sí! Tuve la oportunidad de hablar mucho con JD [Chronise], captando una idea acerca de lo que trataba el álbum, y leí las letras, escuché las canciones. Su música siempre ha tenido una calidad mítica, y las portadas de sus álbums anteriores reflejaban eso. Así que quise capturar este aspecto, pero quizás en un modo metafísico y más misterioso, y en cierto sentido más personal. Así que tras algunas conversaciones con JD, le enseñé varias ideas de diseño, y le gustaron todas. Los chicos de The Sword son super geniales. Me encanta hablar con ellos cada vez que están en la ciudad. Lo siento si la respuesta a esta pregunta ha sido tan putamente larga.

 

 

Se sabe que tienes muy buen oído y un amplio conocimiento musical. ¿Qué temas o músicos te han inspirado más? Y para ponernos oníricos ¿qué album fetiche de todos los tiempos has ilustrado tu mismo en tu cabeza?
No puedo decir que esté inspirado por una canción o un disco más que por otro. Tiendo a que todo me guste por igual. Es la variedad de sonidos que me gustan lo que probablemente dice mucho sobre mí. ¿Un állbum que me gustaría haber ilustrado? Leches, no tengo ni idea. No puedo reducirlo tanto.

Tu obra más reciente ha sido Sandman: Obertura, con Neil Gaiman. En España ha sido recopilada este mes de abril por ECC ediciones y acabáis de ganar merecidamente el premio Hugo 2017 a la mejor historia gráfica.
Para Neil suponía el regreso 20 años después a su personaje más icónico. Tú trabajabas con el personaje y su autor por primera vez, pero has entrado en el traje como si lo hubieras llevado toda la vida, haciendo un arte muy fluido y unido a la prosa y la ambientación de Gaiman. ¿Qué puedes contarnos del origen y desarrollo de Sandman: Obertura?
Me encontré con Neil muy brevemente hace muchos años. Y tuve un momento de fan bastante poco profesional en aquel momento. Interrumpí una conversación que estaba teniendo con alguien en la calle, en San Diego, delante de un hotel. Le corté para presentarme, porque pensaba que nunca volvería a tener la oportunidad de verlo. Por suerte, él sabía quién era yo a causa de mi trabajo con Alan. Simplemente dije “Tenía que darte la mano, tenía que decirte hola, y que me encanta tu trabajo. Y si surgiera la oportunidad alguna vez, me encantaría que trabajásemos juntos”. Nunca lo volví a ver después de aquello, y a menudo pienso en aquel encuentro, porque fui muy maleducado. Pero Neil tampoco lo olvidó. Sandman: Obertura llegó a mí en un largo email de Karen Berger, que había querido durante mucho tiempo que yo hiciera algo con Vertigo. Yo estaba trabajando en mi etapa de Batwoman cuando llegó ese email. Y tuve que decir que sí. La primera vez que tuve la oportunidad de hablar con Neil después de aceptar el proyecto me disculpé rápidamente por mi mala educación hacía todos aquellos años. Él me respondió que yo no había sido para nada maleducado y que nunca olvidó lo que yo le había dicho aquel día. Y así, cuando llegó la hora de encontrar un dibujante para Sandman: Obertura, él y Karen pensaron en mí.

En Sandman hemos visto como integras varios códigos artísticos de manera muy natural, como el surrealismo, Escher o Peter Max. ¿Hasta que punto puede decirse que eres un artista con inclinaciones muy sicodélicas?
Uhmm… No lo sé. Supongo que siento atracción por lo surrealista o lo psicodélico con mayor facilidad porque hace falta ser analítico, conlleva exploración. Pero también va a través de la emoción, creo.

 

 

Hemos oído que en algunas secuencias muy abstractas Neil Gaiman te decía que podías dibujarlas como quisieras. Tras finales tan metafísicos y apocalípticos como en Promethea y ahora Sandman: Obertura, parece que eres el artista al que llamar para definir lo abstracto y conceptual… Y lo mejor de todo es que se ve que disfrutas enormemente con esto. Yo personalmente pienso que te sumerges profundamente en los matices simbólicos de los conceptos de cada obra ¿es algo asi?
Sí, creo que estás en lo cierto. Creo que me meto en este tipo de cosas a causa de cómo veo la correlación metafísica con lo cósmico, con el universo, con la realidad. Y esas son conexiones en las que me gusta zambullirme y explorar. También siento una atracción por aprender sobre física cuántica.

Has trabajado con varios de los más importantes guionistas ingleses de la actualidad. Alan Moore, Grant Morrison, Warren Ellis y Neil Gaiman. De algunos como Moore se dice que dan guiones muy detallados y otros como Morrison que abocetan el argumento y luego desarrollan el guión en feedback con el artista. ¿Cómo ha sido tu experiencia general con ellos?
Ha sido genial. He disfrutado con cada uno de esos autores, no solo trabajando, sino también leyendo sus obras. Creo que cada uno tiene una fuerza profunda y única. Fue genial trabajar con Greg Rucka también. Está justo ahí en la cima, con todos los demás.

Hemos visto recientemente que has empezado tu propia línea de diseño de ropa con Wendy, tu esposa. ¿Cómo arrancasteis este proyecto?
Esto apenas acaba de comenzar. Nada se ha terminado de iniciar aún. Estaremos desarrollando diseños a lo largo del año que viene o así antes de intentar presentarlos al público. Esto será una línea de camisetas ilustradas. Y esto vino de un deseo de hacer algo creativo juntos que no tuviera que ver con cómics. Pero un proyecto para el que ella desarrolla las ideas visuales y yo las ilustro para ella.

Te queremos sonsacar algo sobre tus futuros proyectos. Tú mismo estas adelantando ilustraciones en tu web como “Secret Project Number 2”. Un teaser algo vampírico me atrevería a decir… ¿qué más puedes decir?
No puedo hablar sobre nada todavía. Sobre el proyecto que mencionas, el editor quiere mantenerlo en secreto por el momento, más allá de imágenes teaser. Tengo otros proyectos en marcha también, que están en varias fases de desarrollo. Pero nada está listo para que se pueda anunciar lo que son.

 

 

 

English:

JH WILLIAMS III.
JUST LIKE ILLUSTRATING ON SMOKE

There are virtues in an artist which are really hard to describe. These are the best ones. You can feel how your stare melts down and drips over his work. Dragging thoughts and feelings until your conscience escapes towards weird and hypnotic planes, inside the closest shade or in the misty colours from the furthest space. J.H. Williams III’s work is just like this. His eyes are noble and wicked at the same time. They look the tradition of art and comic with respect and intelligence. But he also looks at the pleasure of experimentation with self-contained lust. His career has taken him to work with the greatest comic authors in the 20th century: Alan Moore, Neil Gaiman, Greg Rucka, Grant Morrison – each step in his career leaves a new great work behind. With the recent publishing of The Sandman: Oberture HCB (ECC Ediciones, 2017), we have talked to the author about his technique and career, from comic-books to music albums illustration and design. The only alive artrist I consider able to illustrate on smoke.

You have been working as a professional in an increasing career. If you have to look back, what’s your perception about your beginning and the development of the industry?
Looking back to the early days of my career drawing comics I’d say the thing that stands out the most is that I probably shouldn’t have gotten work professionally back then, because in retrospect my early work just wasn’t very good.  I see a lot of young new artists starting today that are so much better than I was when I first started. By comparison I think if I was at the same level of ability as I was back when first starting my career now I wouldn’t get a job.  I’ve been very fortunate to have been able to learn and grow over the years to be much more proficient.  I think the industry has changed a lot for new artists from when I started.  There is a lot more expectation for someone’s raw talent now than there was 20 years ago.  The overall quality of the artists today is of much higher caliber than ever before, and that really shows in the amount of quality material being produced today.

Your personal style can always be identified, but you sometimes mix it or integrate other references and styles. For instance, Windsor McCay in some pages from Promethea, a little (in my opinion) Jack Kirby or Gireud in Sandman: Overture… or one of my favourite recent ones: your homage to Toppi in an alternative cover for The Sandman, where you integrate his style and framing in your design. It seems that, in comics as a way of expression, you blend conceptually your narration with the comic and art history in a symbolic metalanguage. How did you start and develop that merging process?
I’m glad you see all of that.  Early on, in my time on Promethea, I very quickly let go of ego.  I let go of thinking anything I did would be considered original.  It’s impossible to be an original artist, because everything we see everywhere is actually derivative of something that came before.  To realize this is a humbling experience, and to accept that experience you have to let go of ego.  This lead me to the conclusion of embracing fully what I love about other art, to learn from it somehow by exploring various techniques and attitudes that go back in history.  But only doing this in service of gaining an emotional response from the work I’m attempting, applying that to narrative thought.  We all, no matter what, consciously or subconsciously, respond to not only what an image of art is saying with its content, but also very much in just how the image looks, to what techniques were being utilized.  The style of how something is illustrated greatly impacts our view and reaction toward that illustration just as much as what the illustration is of in subject.  So when I manipulate my work into various styles it has a psychological emotional effect on the viewer either overtly or subconsciously, and I can toy with that by changing style or techniques.

Your sequential narrative is also one of the most acclaimed ones in the industry: integrating a sequence around panels, composing them inside an object (just like The Corinthian’s teeth) or inside a figure (like Batwoman’s cape). Among the most famous ones, Möbius strip in Promethea or the series’ final chapter itself… or those watery panels in Batwoman’s “Hydrology”… There are so many and so good that we could be talking about them for days! There is a great labour of design behind all these pages. How is your planning process from the script?
I don’t overthink design at all.  I tend to do it intuitively, to do what feels right at the time. I almost never do thumbnails.  I let the script wash over me when I first read it.  I let images float to the surface of my mind, and they are always accompanied by design concepts at that same time.  I let all of that drift in my mind for a bit. Then I reread the page of the script that I’m drawing next, and decide at that time what I’m going to do for the design layout.  A lot of choices are made at the last minute, and this is why I avoid thumbnails. For me I find thumbnails cumbersome. There is something in my creative makeup that makes me feel like if I do thumbnails I get too married to the thumbnails. So when I’m drawing and the drawing isn’t working like it does in the thumbnail, I end up fighting with the drawing.  It becomes a struggle to make the drawing match the thumbnail layout.  The result tends to feel wrong for me.  So I let the layout concept live inside my mind instead, a mind-thumbnail layout concept.  So when it comes time to draw, and I start working out the layout on the actual art-board,  I feel like I have the flexibility to change the layout on a whim if it’s not matching what is in my mind.  This allows me to transform the idea more at ease.

We have also seen that  from your work in the 90’s and beginning of the 2000’s you got really involved in your artwork volume, fitting in the colourist’s labour or with your own colours. From this token, I would even guess that, no matter the finish is digital, the effects of water-colour or gouache, etc.. are more noticeable. We can also see that in some of your b/w originals you start the process with a really thorough grey scale. Can you tell us something about the process?
When I’m doing black and white artwork I do use a lot of washes and rendering, or sometimes full painted color.  But with the rendered black and white and grey work being colored either by Dave Stewart or myself, the goal is to make it feel organic as possible while still maintaining a professional quality that modern comics are expected to have.  So the process entails a wide variety of things to attain this.  Most coloring is done using Photoshop.  But since I use so much fully rendered and heavily textured ink and washes, a lot of the digital color uses those textures to gain that painted end result effect.

Lettering is also really integrated in your work and it’s obvious that you enjoy designing. In Batwoman #13, “Back in form”, there are samples of that delightful delirium. More recently in The Sandman: Overture the title of each chapter is inserted into the illustration in the way of Will Eisner, such as the City of Stars. What can you tell us about this?
The reason so much of the story title lettering feels so integrated into the artwork is because I draw those into the artwork myself.  Those parts of the text are not done digitally.  I started doing that a long time ago because I really dislike how much modern digital story title lettering looks just sort of pasted on.  A lot of it looks like it’s not part of the illustration.  And in old comics it always did.  I really like how old comics story titles look and work with the artwork.   So this is what I do.  It feels more integrated and part of the layout design. 

Due to all these stylistic and artistic themes in your artwork I’d dare to say that you seem to be an author who enjoys with exploration and experiment. Can you tell us something about your personal challenges and artistic curiosity? Are you driven by your inner demons or you let them drive you?
Yeah, I do like experimenting a lot.  I feel like why the hell not? Because comics can do so many things I feel like pushing on the edges as much as I can, if the story permits, if it feels right for the story itself.  I love traditional comics layouts, but there are plenty of choices for that.  Since my mind thinks of comics layout in an unusual ways relatively easily, I figure I might as well push on that.  I like the challenge of doing these sorts of things.  And I find that those challenges are learning experiences.  I’d much rather experiment than not experiment.  Even if it doesn’t quite work sometimes, it’s better to have tried than not have tried.

I’d dare to say that one of your most innovative independent works is Promethea. Saying “Alan Moore” is always saying big words. But your work in the series devastated the readers’ eyes and brains, showing an art which was high-level imagination and nerve. How did this project start and develop?
Thank you, glad you like what I did on that series.  It started really simply, by receiving a phone one day from Scott Dunbier, the editor on the project.  He said they were interested in my doing this series, and that I was recommended to him from Alex Ross and Todd Klein.  He had said that the series had also been offered to other more well known artists such as Alan Davis, but they had to say no for reasons not given to me at the time.  So Scott asked if I had a batch of samples I could send to him, that he could show Alan.  So I gathered up some stuff, some of it traditional, some of it experimental.  He showed it to Alan and he said offer me the job if I want it.  Alan and I quickly got to know each other.  And I had great admiration for his other works, and knew that he was somebody that would be interested in experimentation.  We had conversations about that in particular, and I conveyed during those talks just how much I wanted to do something that would push boundaries of expectations.  And so when work started, I found ways to experiment with the layouts.  And the more that I did that, the more Alan saw where I was willing to go, and so he started pushing experimentation as well.   So we sort of both decided to be willing to jump off a cliff together on this project.  The more we pushed ourselves the more we wanted to go further into uncharted waters.

Not long ago you meet Promethea again working in the design of its Absolute edition. Less ago, Promethea Omnibus with an “horizontal landscape” appearance. And recently in America’s Best Comics Artist’s Edition. What was your job like in these projects?
For the Absolute Promethea Editions I worked on various design aspects of the books, such as cover art and slipcase designs, and 32 new chapter page designs that over the course of the 3 massive volumes slowly puzzle into the “Tree Of Life” by the last chapter.  The “landscape” Promethea book is still yet to happen, and at the time of answering these questions I have serious doubts that it ever will.  Very unfortunate, because it would be a fruitful experiment of format presentation, the result would change the way you read the series to some degree.  The America’s Best Comics Artist Edition I really didn’t have any involvement with. But it showcased some of the Promethea work.

Your work in Chase or with Morrison in Seven Soldiers and Batman has shown that  you are really good at working with dark fantasy and gloomy, gothic ambients. When you start in Batwoman with Rucka you both build up a noir ambient with a basis of cult horror, almost pulp. When you started to go on with the character as a writer and artist alongside W. Haden Blackman and Amy Reeder, you chose supernatural, gothic, horror stories. What are your tastes and preferences in horror genre?
I’m not sure I really have any one particular taste when it comes to horror.  I think the thing I’m always after, if I’m going to do horror, is to make it strange horror rather than shocking horror.  I prefer the surreal over the gore.  I think that’s why in Batwoman we end up with something a bit “Lovecraftian” in the third arc, World’s Finest, even though there are mythical themes mixed in throughout.  I think it was a fun and surprising direction, to take this very street-level heroine who has no super powers and eventually have her face some otherworldly interdimensional giant alien thing. This is why when we first see Ceto, The Mother Of Monsters, she is strange and surreal, psychedelic.  There is something interesting in juxtaposing a character like Batwoman against the truly bizarre.

How did Batwoman project arise, first with Rucka and later starting your career as a writer?
Actually I co-wrote Chase as well, but in a slightly different way.  But Batwoman came to me sort of through happenstance.  While doing Seven Soldiers Of Victory with Grant Morrison I was offered Detective Comics with Paul Dini.  But my part of Seven Soldiers was only for two 40 page volumes, both were bookends to a larger set of series.  I did the first volume.  And then went over to Detective Comics to draw some issues of that.  But after only one issue I was needed to get onto the second Seven Soldiers book end volume.  But oddly things got weird with timing on this project, and it took much longer for a complete script than expected.  So by the time it was all done, and I was done with the art, so much time had passed by that I couldn’t return to Detective Comics as originally planned.  Paul Dini was under tight time constraints and wouldn’t be able to write scripts far enough in advance for me to work on.  So at that point Pete Tomasi, who was the Batman editor at the time, offered me Batwoman with Greg Rucka.  And oddly, that run ended up being for Detective Comics anyway, so interestingly I did sort of return to Detective Comics after all. 

In Batwoman your work as a full-artist increased and you alternated pencils with story arcs by Amy Reeder. This was the origin of great ideas like both artists sharing the same comic, dividing the sequence in horizontal panels. How was sharing the work with Haden Blackman and Amy Reeder? How do you work?
We also worked with Pere Perez, Trevor McCarthy, and Francavilla.  I enjoyed working such a varied team a lot.  It was great fun writing for those artists on the stories I wasn’t drawing myself.  One of the reasons we ended up with a large cast of artists was because Batwoman after Detective Comics was meant to be a monthly title spearheaded by Haden and I as co-writers, and I would illustrate.  But I knew going in, based on DC’s publication schedule, I could in no way draw every issue.  There just wasn’t enough time.  So we quickly came to the idea of me drawing every other arc, and find other artists to work with.  We were fortunate to get the teams we had, and each of them brought something interesting to table in their own unique drawing styles.  This pushed us to write very different arcs, each arc having its own genre based theme built into the bigger horror theme as we went along.

Kate Kane/ Batwoman seemed, in some sense, lonelier and more tormented than Batman himself, with a motivation different to revenge, like a more intimate, crude personal wound who make her complex when sharing her intimacy. She also showed her sexuality as something real and in a very sensitive way. What attracted you from the character in the beginning and what made you developed it as you did?
It’s all those things you just mentioned that was the attraction.  She felt very real, and we wanted to really make her seem real to the readers as well.  And yeah, I like her motivation to do what she does be more about service rather than revenge.  She wants to do good because she can.  But ultimately she has flaws, like Batman has flaws.  But in a lot of ways hers make her seem more human than his do.  That is super compelling.  I think both Batman and Batwoman both suffer from PTSD, but each of them deal with it very differently.

In 2012, you work as an illustrator for the The Sword album, The Apocryphon. Later on, with Blondie, Ghosts of Download. How did both projects arise and what did they mean for you as an artist?
As you already know, I love music. I’ve always wanted to do art for music albums.  Because I love music art, and I know it would allow me to do things that I don’t do in comics.  Bringing my sense of design into my art even further.  Even though The Sword: Apocryphon album came out first, it was the Blondie art job that I got before that.  But Ghosts Of Download took awhile before the record was ready.   I got the blondie gig because Me and Wendy (my lovely wife) and a group of friends purchased VIP tickets to a Blondie concert in the Bay Area, just north of San Francisco.  This was so exciting, the VIP was a meet and greet event.  I was so incredibly stoked, because I’m a massive Blondie fan. The first record I ever bought with my own money was a Blondie record, a 45 single of Atomic.  So getting a chance to meet them was beyond cool.  But since I was getting this chance I decided to bring a copy of the Batwoman: Elegy hardcover to give them.  So at the meet and greet event, I nervously and sheepishly gave them the book, explaining that I did the work for it, before nearly passing out from the enthralling excitement of standing before Debbie Harry, Chris Stein, and Clem Burke. And that was that. But then after the show, we managed to get to go backstage again, to see the band one more exciting time.  We waited around for a bit.  Then Chris Stein was the first to come to visiting room, he saw us, and headed straight for us.  He proceeded to say how much they all liked the book I gave them, they had a chance to look at before the show.  Then my friend James Sime, owner of The Isotope Comics Lounge in SF decided to hype me up to Chris, saying I was a really well known comics artist, and that I worked with Alan Moore on a highly acclaimed book.  Chris Stein immediately exclaimed “YOU KNOW ALAN MOORE?!”  We talked for a few more minutes, and then I just blurted out “Well, if you ever need and artist…” and Chris a second later said “Next album cover”.  I about died.  Heading home we all were super excited about what he said, but knew he was probably just being nice at the moment, throwing an idea in the air.  But by the time I got home he’d already left a phone message.  And it all just went from there. They hadn’t started work on the record yet, so it took awhile before it came out, and thats why The Sword album cover came out first.  But it’s great that I’ve gotten to know the Blondie gang a bit, super nice people.  When I finally heard the songs, they pretty much just let me do what I wanted based what the music felt like.  It was a great experience.  Wendy and I even helped them name the record, Ghosts Of Download. The Sword: Apocryphon album cover and design project happened more simply. I just got an email out of the blue one day from their manager asking if I’d be interested in collaborating with them.  And fan of everything The Sword I had to say yes!  I got the chance to talk to JD a lot, getting a feel for what the album was about, and read the lyrics, hear the songs.  Their music always has a mythic quality, and their previous album covers reflected that.  So I wanted to capture this aspect, but maybe in a more mysterious metaphysical way, and in a way that felt more personal.  So after conversations with JD, I came up with design ideas, and he liked it all.  The Sword guys are supercool.  Love getting to talk with them whenever they’re in town.  Sorry the answer to this question was so damn long ;^)

It is known that you’ve got an ear for music and a wide musical knowledge. Which songs have inspired you the most? And, to get onirical, what album from all time have you illustrated in your own mind?
I can’t say I’m inspired by any one song or album more than another.  Everything that I like I tend to like equally.  It’s the variety of sounds that I like that is probably the thing that says a lot more about me.  An album to have wanted to illustrate? Hell, I’ve no idea.  I just can’t narrow it down.

Your most recent work has been The Sandman: Overture, with Neil Gaiman. ECC Ediciones has compiled it this April and you’ve recently —and deservedly— got the 2017 Hugo Award for the best graphical story.
For Neil, it supposed the return to his most iconic character after 20 years. You worked with the author and the character for the very first time, but you fit into it as if you had worked on it for your whole life, creating a very free-flowing art, combined with Gaiman’s prose and ambient. What can you tell us about The Sandman: Overture’s origin and development?
I had very briefly met Neil many years ago.  And I had a bit of a unprofessional fanboy moment then, I rudely interrupted a conversation he was having with someone on the street in San Diego in front of a hotel.  I just rudely butted in to introduce myself, because I thought I most likely would never again get the opportunity to meet him.  Fortunately he knew who I was because of my work with Alan.  I just said, “I have to shake your hand, I had to say hello, and that I love your work. And if ever the possibility arose, I’d love to work together.”  I never did meet him again after that, and often thought of that meeting because I was so rude.  But Neil never forgot it either.  Sandman: Overture came to me in a long email from Karen Berger, who had long wanted me to do something with Vertigo.  I was in the middle of my Batwoman run when that email came.  And I had to say yes.  The first time I got the opportunity to talk to Neil after taking on the project I quickly apologized for my rudeness all those years ago.  He said I hadn’t been rude at all, and that he never forgot what I said to him that day.  And so when it came time to find an artist for Sandman: Overture, he and Karen thought of me.

In Sandman:Overture, we have seen you integrating several artistic codes in a very natural way, like surrealism, Escher or Peter Max. You play with modern art but, up to what point could we say you are an artist with psychedelic inclination?
Hmmm… I don’t know. I guess I’m attracted to the surrealistic or psychedelic more easily because it tends to be analytical, it takes exploration. But it does so through emotion I think.

We’ve heard that in some very abstract sequences Neil Gaiman told you to draw them as you liked it. After such metaphysical and apocalyptical endings like Promethea’s, and now in The Sandman: Overture, it seems that you are the artist to call to define the abstract and conceptual… The best thing of this is the fact that you seem to enjoy a lot with this. In my opinion, I think that you really get into every work’s concept symbolical nuance. Is it like this?
Yeah, I think you’re correct.  I think get into this type of stuff because of how I see the metaphysical correlating with the cosmic, with the universe, with reality.  And those are connections I enjoy looking into, and exploring.  I also have a love for learning about Quantum Physics.

You’ve worked with some of the most important English writers nowadays: Alan Moore, Grant Morrison, Waren Ellis and Neil Gaiman. Some of them, by one hand, are told to write very detailed scripts, like Moore. On the other hand, authors like Morrison just write a draft of the scene and then develop the script side-by-side with the artist, providing feedback to each other. How has been your overall experience with them?
It’s all been great. I’ve enjoyed each of these writers, not just to work with, but also as a reader of their works. Each I think has a profound unique strength.  Greg Rucka was super great to work with as well, he’s right up there with those other guys.

We’ve recently seen that you’ve started your own clothing design line with Wendy, your wife. How did you start this project?
This has just barely begun. Nothing has been fully started yet.  We’ll be developing designs over the next year or so before trying to present them to the public.  This will be a line of illustrated t-shirts.  And this came from a desire to do something creative together that isn’t about comics.  But a project that she develops the visual ideas for and I illustrate them for her.

We’d like to worm you something about your future projects. You are showing in advance some illustrations in your website like “Secret Project Number 2”. A kind of vampiric teaser, I’d dare to say. What else can you tell us?
I can’t really talk about anything yet.  The project you mention, the publisher wants it kept secret for now, other than teaser images.  I’ve other projects in the works as well, that are all in various stages of completion.  But nothing is ready to announce what they are.

 

www.jhwilliams3.com

 

 

 

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